Milliyet Sanat
Milliyet Sanat » Haberler » Müzik » Tan Tunçağ'ın "hüzünlü dans müziği"

Tan Tunçağ'ın "hüzünlü dans müziği"

Tan Tunçağ'ın "hüzünlü dans müziği"30 Kasım 2018 - 10:11
Bu yıl içerisinde Cava Grande projesiyle dikkat çeken Tan Tunçağ ile Cava Grande'yi, diğer projelerini ve müzik-oyun ilişkisini konuştuk.
Andaç Üzel - İstanbul
 
Portecho'nun ilk klibini izlediğimde, o dönemler rock müzikten başka çok bir şey dinlemeyen müzik muhafazakârı bir lise öğrencisiydim. Klip de yaptığınız müzik de bana dans etmenin havalı bir şey olabileceğini ve daha önemlisi Türkiye'de ciddiyetiyle müzik yapan elektronik müzik temsilcilerinin bulunabileceğini öğretti. Siz neler öğrendiniz Portecho'dan?

Portecho her ne kadar elektronik dans müziği olsa da Deniz’le ben aslında parçaları yapmaya gitar, bas ve vokalle başlıyorduk. Bizim için hiç bir zaman dans faktörü öncelik değildi. Başta hep parçaların iyi bir armonik yapısı olmasına, melodilerin akılda kalıcı ve sözlerin anlamlı, tamamlayıcı olmasına çalıştık. Dans ritimleri ve elementleri müziğe genelde hep sonradan eklendi. Buradan edindiğim tecrübeyi Cava Grande’de uyguluyorum. Parçalara öncelikle iyi bir armoni yapısı bularak başlıyorum. Sesler ve ritim kısmı sonradan ekleniyor hep. Hatta sanırsam şu ana kadar yaptığım hiç bir müziğe, ritim bölümünü yazarak başlamadım diyebilirim.
 
 
 
Cava Grande'yle ortaya koyduğunuz şey Portecho ve Mira'nın üretimleriyle elma ve armut kadar farklı. Yeni proje, daha ambient sularda. Cava Grande yolculuğu nasıl başladı? Neler birikerek Cava Grande'yi oluşturdu?
 
5-6 sene önce kendi kendime, bir bilim kurgu filmi senaryosu yazmaya girişmiştim. O dönem bu filme uygun olabilecek ambient tarzında bir takım müzikler ürettim. Bu parçalar daha sonradan Cava Grande’ye evrildi. Hatta Cava Grande’nin ilk başlarda içinde hiç ritim öğeleri barındırmayan bir yapısı vardı. Sonradan özüme yani hüzünlü dans müziğine döndüm.
 
 
 
Cava Grande bir müzikal solo proje olmasının yanında, görsel de bir proje. Playing Fields'da gördük ki, ürettiğiniz bir şarkının klibini de kendi ellerinizle hazırlayıp dinleyiciye ve izleyiciye sunuyorsunuz. Projenin kişiselliğinin güçlenmesini sağlıyor sanki bu tercih. Klibi bu şekilde üretmeye nasıl karar verdiniz?
 
Aslında Portecho’nun ilk zamanlarından beri kendi kliplerimizi çoğunlukla kendimiz çekiyoruz. O yüzden biraz bu benim alışık olduğum bir şey. Bunun da iki sebebi var. İlki yakın çevremde birlikte üretim yaptığım insanların bir şekilde sinemayla eskiden gelen bir bağlantısı olması. Örneğin Nada’dan tanıdığımız Miray Kurtuluş’la Selen Hünerli sinema mezunu, ben çok eskiden beri profesyonel olarak yönetmenlik yapıyorum. Deniz Cuylan’ın da Emre Akay’la beraber senaryosunu yazdığı Av isimli filmi 2019’da sinemalarda gösterilmeye başlayacak. Dolayısıyla bir şekilde kendi kliplerimizi tasarlıyor olmamız biraz kaçınılmaz bizim için. İkinci sebebi ise yaptığımız müziklerin yapı olarak atmosferik ve sinematik olması. Sadece Cava Grande değil, Nada, Norrda, Portecho hepsi.
 
 
 
Playing Fields klibinizi ürettiğiniz program olan Unity, bir bilgisayar oyunu geliştirme programı aslen. Müzik-video oyunu ilişkisi, film-film müziği ilişkisi kadar keskin sanki artık. Oyunseverler de oyun müziğine daha bir alıcı gözle bakıyor. Video oyun üretimiyle ilk ilgilenmeniz nasıl oldu? Müziğin video oyunlarla ilişkisi nasıl sizce? İki üretim birbirini nasıl destekliyor?
 
Oyun yapma hikayem 1984’de ben daha ilkokuldayken babamın bana Sinclair ZX Spectrum bilgisayar almasıyla başladı. Daha o zamanlar bile o bilgisayarın “Basic” programlama dilini çözmüştüm ve kendi text adventure tarzda oyunlarımı yazıyor sonra onları arkadaşlarıma oynatıyordum. Daha sonra 2005’de Deniz’le ilk bir araya gelme sebebimiz bir bilgisayar oyunu üretme amaçlıydı. Hatta baya uğraştık o dönem, gerçek kamera görüntülerinden oluşan bir oyundu ve Paris’e gidip çekim yapmıştık bunun için. Daha sonra 2012’de oyun yapma işine tekrar geri döndüm, bu sefer profesyonel olarak yapmaya başladım. Önce CryEngine ve Unreal Engine’ı denedim ama Unity’de karar kıldım. O zamandan beri de hala oyun tasarımcılığını bir iş olarak yapıyorum bir taraftan.
Oyun tasarımı artık bir çok farklı çevre tarafından bir sanat dalı olarak gözüküyor artı oyun üretiminin büyük bir ekonomik hacmi de var. Bu da oyun-müzik ilişkisinin (ki her ne kadar müzik ikinci planda da olsa) gayet ciddiye alınmasına sebep oluyor ve oyun müzikleri için büyük bir emek harcanıyor. Öte yandan oyun için müzik üretmek bambaşka bir iş çünkü sinemadan farklı olarak oyun müziğinin dinamik ve değişken olması gerekiyor. Bu da müziğe bambaşka bir yaklaşma şekli gerektiriyor ki bunun da bir müzisyen için oldukça eğitici olduğunu düşünüyorum.
 
 
 
Size çok yönlü dememize zemin hazırlayan en önemli şeylerden birisi bu oyun ilgisi ve video oyun çalışmalarınız. Geçtiğimiz Şubat ayında da A Fine Mess isminde bir bilgisayar oyunu yayınladınız. Oyunu oluşturma süreci nasıl gelişti? Yeni oyun projeleri var mı?
 
Oyunu dört aylık bir süreçte yaptım, hayal ettiğimden iki katı daha fazla sürdü aslında. A Fine Mess oyununu Cava Grande’nin aynı isimdeki parçası için ürettim. Yani oyuna müzik yapmak yerine müziğe oyun yapmak istedim ve oyunu mümkün olduğu kadar parçanın hüzünlü havasıyla bütünleştirmeye çalıştım. 
Bundan sonraki oyun projem bu oyunun ruhsal anlamda devamı gibi. Hikaye olarak devamı değil ama aynı evrende geçiyor. Oyunun oynanış tarzı adventure/puzzle, hikayesi de bilim kurgu tarzında olacak. Bir süredir üzerinde çalışıyorum ama şu an için net bir çıkış tarihi belirlemedim.
 
 
 
Bir şarkıyı üretirken aklınıza "Bunun bir oyunu olsa şöyle olurdu" gibi fikirlerin geldiği oluyor mu? Yahut henüz şarkının üretim sürecinde görselleştirilmesi için aklınızda neler oluşuyor? 
 
Şarkı üretme döneminde görselleri düşünmeye başlıyorum kesinlikle ama oyun olarak hayal etmiyorum pek. Müzik için oyun üretmek çok deneysel bir yaklaşım aslında. Bu şekilde oyun üretmek kesinlikle çok zevkli ama bundan sonraki dönemlerde daha planlı ve “oyun mekaniği” eksenli çalışmayı düşünüyorum.
 
 
 
Cava Grande gibi ambient müzikal çalışmaların oyunlara katkısı diğer türlere göre nasıl? Şu veya bu müzik türü yerine ambient'ın video oyun üretiminde tercih edilmesi neleri beraberinde getiriyor?
 
Oyunlarda ambient tarzda müziklerin kullanılması biraz bilgisayar teknolojisinin gelişmesiyle bağlantılı aslında. Sinclair’de hatta özellikle Commadore 64 bilgisayarlarda çok basit ses çipleri vardı ve o dönemde oyun müzikleri, elektronik müzikten çok “bilgisayar müziği” olarak anılıyordu. 80 sonlarında Amiga bilgisayarın gelmesiyle bu durum değişmeye başladı. Örneğin o dönemlerde çıkan Shadow of the Beast adlı oyunun gerçek anlamda ambient müzikleri vardı. Hatta ben onları o dönem kasede kaydedip oyun dışında da dinliyordum. (Gülüyor) Bunun sebebi Amiga’nın aslında hafızasının eski bilgisayarlara göre çok daha fazla olması ve sample’ları destekleyebilmeye başlamasıydı. Tracker denen 4 ya da 8 kanal sample çalan müzik programları kullanılıyordu. Hatta ben ilk müzik yapmaya Amiga’da tracker programı kullanarak başladım. Şimdi ise oyun müzikleri için artık senfoni orkestraları kaydediliyor. Tarz olarak da hiç bir sınır kalmadı diyebiliriz.
 
 
 
Cava Grande'yi yakın zamanda neler bekliyor? Yurtdışına atılacak adımlar var mı, varsa ne zaman?
 
Yakında yeni bir video klip, kış sonunda da yeni parçalardan oluşan bir EP çıkaracağım. Yurt dışı için attığımız bir takım adımlar var, şu an bir tanıtım çalışması yapıyoruz, meyvelerini de yavaştan almaya başladık. Onun dışında önümüzdeki dönem Cava Grande için yoğun bir dönem olacak; bir sonraki albümü çok bekletmeden 2019 sonbaharında çıkarmayı planlıyorum. 
 
 
andac.uzel@demirorenmedya.com
twitter.com/andacuzel